Forscher*innenclub
Spielclub mit Kindern und Jugendlichen an der Schnittstelle von Theater, Games und neuen digitalen Tools
Der Forscher*innenclub ist ein wöchentlicher Spielclub mit Kindern und Jugendlichen am FFT: mit kreativen Mitteln werden hier das Theater und sein Foyer erforscht. Entstanden ist der Forscher*innenclub im Rahmen des Digitalen Foyers – schließlich braucht es für die Entstehung eines solchen auch Forscher*innen, die Ideen und Konzepte entwickeln.
Dafür werden mal Tablets genutzt oder kleine Roboter gebaut. Für die nötige Inspiration werden Proben oder Theaterstücke geschaut und natürlich dann die neu entwickelten digitalen Tools getestet.
Dafür werden mal Tablets genutzt oder kleine Roboter gebaut. Für die nötige Inspiration werden Proben oder Theaterstücke geschaut und natürlich dann die neu entwickelten digitalen Tools getestet.
Wer, wo, wie und wann?
Wer: Der Club ist für alle zwischen 9 und 14 Jahren
Wie: Anmeldung unter forscherinnenclub@fft-duesseldorf.de oder direkt bei Irina-Simona Bârcă unter 0211-876787-207.
Wo: FFT Düsseldorf im KAP1
Wann: Montags, 17:00-18:30 Uhr (Alle Termine hier)
Wie: Anmeldung unter forscherinnenclub@fft-duesseldorf.de oder direkt bei Irina-Simona Bârcă unter 0211-876787-207.
Wo: FFT Düsseldorf im KAP1
Wann: Montags, 17:00-18:30 Uhr (Alle Termine hier)
Forscher*innenclub LEVEL 2
Ab Januar und bis Juni 2023 übernahmen wir, Caspar Weimann und Anke Retzlaff, die künstlerische Leitung vom Forscher*innenclub am FFT.
Der Forscher*innenclub macht es sich zur Aufgabe, mit theatralen Mitteln eine neue Perspektive auf Gaming- und Social Media Kulturen zu bekommen und dabei den Teilnehmer*innen Selbstwirksamkeitserfahrungen im Umgang mit digitalen Technologien zu vermitteln. Der Club und die Treffen haben kein feststehendes Konzept. Er wächst mit den 9 bis 14-jährigen Teilnehmenden und entwickelt sich im und aus dem Prozess heraus. Dabei orientiert er sich aber immer an den Bedürfnissen, die die teilnehmenden Forscher*innen im Umgang mit Games und Social Media haben.
So bastelten wir unsere eigenen Controller (aus Pappe, Bananen, Wassergläsern und uns selbst), erfanden alternative Arten, Online-Games miteinander zu spielen und spielten grundsätzlich so viel, wie wir nur konnten. Dabei bedienten wir uns an theaterpädagogischen Praxen genauso wie an Praxen aus Role Playing Games und an dem, was uns Smartphone- und Tablet-Apps anbieten.
Folgendes ist ein Protokoll unseres Arbeitsprozesses:
Der Forscher*innenclub schaltet in den Multiplayer Modus. Verstecken spielen mit dem Tablet. Mach 5 Fotos von geheimen Orten im Raum und gib das Tablet einer anderen Person, die diese Orte finden muss. Dann werden die Tablets wieder weitergegeben, bis alle einmal alle geheimen Orte im Raum gefunden haben. Kein Geheimnis im Raum bleibt unentdeckt, keine Struktur ungesehen. Wir kartografieren unsere Umgebung und entdecken so unser Spielfeld.
Checkpoint.
Der Forscher*innenclub bleibt im Multiplayer Modus. Wir machen Fotos voneinander und gestalten uns so, wie wir wollen. Ich will ein galaktisches Make-up? Kein Problem. Ich will Feenflügel und gegen einen Drachen kämpfen? Kein Problem. Ich will in ein Meer von Farben tauchen? Kein Problem. Ich helfe dir dabei, dich so zu malen, wie du gemalt werden willst.
Checkpoint.
Der Forscher*innenclub entdeckt Theaterspiele als immersive Multiplayer Games. Wie wollen wir die Spielregeln dabei für uns anpassen? Wir entwickeln Figuren, Superheroes – mit besonderen Fähigkeiten und Powers. Mit ihnen entwickeln wir ein eigenes kleines RPG – sehr frei nach den Regeln von “Werwölfe”. Schaffen es alle, den Ninjas zu entkommen?
Checkpoint.
Der Forscher*innenclub entdeckt Online Games. Welche interessieren uns hier? Und warum? Finden wir Möglichkeiten, Games zusammenzuspielen, die eigentlich nur für eine Person gedacht sind? Eine Spielerin hat den Controller in der Hand und die Augen verbunden, der andere Spieler sieht den Screen. Schaffen sie es zusammen durch den Hindernisparcours? Zu wievielt kann man so ein Spiel spielen?
Checkpoint.
Der Forscher*innenclub bleibt im Multiplayer Modus. Wir bauen uns unsere Controller nicht mehr nur aus Pappe, Bananen und Wassergläsern selbst, sondern wir machen den ganzen Raum und einander zu Controllern. Mein Character soll Wurfsterne schießen? Dann muss ich mit Frida einschlagen. Mein Character soll sich ducken? Dann muss ich schnell Vincents Fuß berühren. Mein Character soll springen? Dann muss ich selbst springen. Wir bestimmen die Regeln dabei selbst und sliden uns step by step bis zum Zwischenboss.
Zwischenboss.
Der Forscher*innenclub lernt die FFT Cubes kennen. Was sind das für Objekte? Was können sie? Welches Potenzial steckt in ihnen? Wir werden zu Prototyptester*innen und lernen die Grundfunktionen der Cubes kennen. Wenn ich den Cube nach rechts schiebe, wird die Musik lauter. Wenn ich meinen Cube schüttele, bekommen die anderen Cubes ein Signal. Wir erforschen diese Cubes, weil wir sie selbst mitgestalten wollen: Wie entwickeln wir unser eigenes Spiel – nach unseren eigenen Regeln?
Start of LEVEL 3.
Erdbeerjoysticks, Game-Landschaften und Team-Choreografien
17.10.2022
Der Forscher*innenclub ist ein im Rahmen des Projekts Das Digitale Foyer initiierter Spielclub mit Kindern und Jugendlichen am FFT. Gemeinsam erforschen wir die digitalen und analogen Welten und Schnittstellen von Theater, Games und anderen Spielen und testen neue digitale Tools, die im digitalen Foyer entstehen.
Anekdoten aus dem Forscher*innenclub von Burak Şengüler, Theaterpädagoge am FFT:
Ein langes Gummiband, drei Würfel, ein dicker Wollknäuel, Bälle, Filzmatten, …eine wilde Materialschlacht, ein paar Kabel und Platinen und die Architektur des neuen Foyers im FFT – Let’s Play!
Am Anfang haben wir anhand von unterschiedlichen Alltagsmaterialien kleine Spielformate entwickelt, ausprobiert, angepasst und uns inspirieren lassen: Teamspiele, Scoring-Games, Geschicklichkeitsspiele oder Jump’n’Run Games. Die Liste an möglichen Genres ist lang und will erprobt werden.
Aber was sind Spiele und Games? Welche kennen und lieben wir? Wie funktionieren sie? Und wie können wir mit und an ihnen tricksen, hacken und modulieren? Diese Fragen begleiteten uns während unserer ersten Versuche und begleiten uns noch immer. Dabei waren wir uns schnell einig, dass Games oft nach bestimmten Regeln funktionieren, die vorher vereinbart werden müssen. Für den Zeitraum des Spielens bildet sich eine Gemeinschaft, die diese Regeln (meistens) akzeptiert und jedes Mitglied übernimmt eine bestimmte Rolle. Mal konkurrieren und wetteifern sie gegeneinander und mal müssen sie kooperieren und aufeinander Acht geben. Wir haben viele Parallelen zum Theater gesehen. Auch Theater funktioniert nach bestimmten Spielregeln und Scores, ist eine Gemeinschaftssache und arbeitet mit mal mehr oder mal weniger expliziten Rollen.
Wir haben uns gegenseitig in lustigen Speeddatingrunden als unsere liebsten Charaktere und Player kennengelernt und gebeichtet, wann wir zuletzt gecheated haben…im Spiel, in der Schule oder auf der Arbeit. Heimlich im Matheunterricht noch ins Pausenbrot beißen, die Lösung im Internet suchen, Zettelchen hin und her schicken oder die Verbindung während des Zoommeetings lahm legen.
In weiteren Treffen wurde der Seminarraum als zwischenzeitliches Stuhllager und Ort der großen Konferenztische zum 2-Player Hindernisparcours umfunktioniert. Player 1 kontrollierte dabei die Bewegungen und Tätigkeiten von Player 2 – ziemlich knifflig und gruselig, wenn alle Bewegungen und Aktionen des eigenen Körpers von außen bestimmt werden. Zum Glück haben wir auch unterschiedliche Cheatcodes recherchiert, um aus der Kontrolle zu entfliehen. Wusstet ihr, dass der Code hoch, hoch, links, links, unten, rechts, unten, links, X und O zusammen gedrückt, euch automatisch aus jeglicher Machtsituation befreit? Zum Beispiel Schüler*in-Lehrer*in, Eltern-Kind, Theaterpädagoge-Forscher*innen aber auch Mensch-Tier.
Wir haben auch ein Würfel-Gummitwist-Score-Game entwickelt, das uns ordentlich ins Schwitzen gebracht hat. Oder eine Foyer-Rallye, für die sich die teilweise verwinkelten Stellen des Foyers als perfektes Versteck für Aufgabenkarten und QR-Codes entpuppt haben. Eine digitale Katze, die dank einer selbstgebauten MakeyMakey-Mülleimer-Basketballkorb-Konstruktion unterschiedliche Punktstände mit ihrem MEOW begleitend kommentieren und anzeigen konnte. Das Foyer und die Probebühne verwandelten sich in temporäre Spielwiesen fürs Tüfteln, Zocken und Ausdenken. Dabei haben die Kinder und Jugendlichen ihr vielfältiges Wissen als Digital Natives eingebracht. Ein Kind hat mit dem Rest der Gruppe seine Codingskills geteilt. Wir haben auf Tablets kleine Games mit einfachen Programmiersprachen entwickelt: Schafe, Roboter und andere Avatare mussten dabei im Foyer Hindernisse überqueren, bunte Kristalle sammeln oder flanierten einfach ziellos umher. Dabei verschalteten wir Erdbeeren, Nasen und Zimmerpflanzen in Kreisläufen zu Joysticks, mit denen die Figuren gesteuert wurden. Hier war Teamwork gefragt.
Wir haben unterschiedliche Apps für die eigene kreative Entwicklung von Games ausprobiert. Man nehme eine weiße Unterlage, blaue, schwarze, rote und grüne Farbstifte oder andere Dinge und schon kann man sein eigenes Spiel erfinden. Ob dabei klassische Formate wie ‚der Boden ist Lava‘ oder ‚Super Mario‘ als Inspirationspool genutzt und adaptiert wurden oder ganz neue Riesenrad-Zombie-Unterwasser-Welten gezeichnet wurden – trial und error gehörten zum Prozess und dieser war manchmal auch frustrierend. Erst in mehreren Runden Zeichnen, Playtesten, Feedback und Diskussion konnten Fehlerquellen erkannt, das nötige Fingerspitzengefühl entwickelt und auch kreative Lösungen gefunden werden. Das Finale war die temporäre Übertragung der gezeichneten Spiele-Layouts an die Fenster des Foyers – ein Spielangebot für alle, die Lust haben.
Zurzeit beschäftigen wir uns mit unterschiedlichen Quests und den Besonderheiten von Rätseln in Form von Escape Rooms! Was macht gute Rätsel aus? Wie lässt sich die Knobellust wecken und welche Rollen nehmen wir als Forscher*innen in der Gestaltung von Escape Rooms ein? Sind wir geheime Informant*innen? Sind wir überhaupt sichtbar oder hört man nur unsere Stimmen? Wie lassen sich digitale und analoge Quests zusammen denken?
Es bleibt spannend im Forscher*innenclub, der sich jeden Montag um 17 Uhr im FFT trifft.
Wer Lust hat kommt dazu, ein Angebot für Kinder und Jugendliche zwischen 9 und 14 Jahren.
Mehr Infos hier: www.fft-duesseldorf.de/spielplan/forscherinnenclubtreffen
Der Forscher*innenclub ist ein im Rahmen des Projekts Das Digitale Foyer initiierter Spielclub mit Kindern und Jugendlichen am FFT. Gemeinsam erforschen wir die digitalen und analogen Welten und Schnittstellen von Theater, Games und anderen Spielen und testen neue digitale Tools, die im digitalen Foyer entstehen.
Anekdoten aus dem Forscher*innenclub von Burak Şengüler, Theaterpädagoge am FFT:
Ein langes Gummiband, drei Würfel, ein dicker Wollknäuel, Bälle, Filzmatten, …eine wilde Materialschlacht, ein paar Kabel und Platinen und die Architektur des neuen Foyers im FFT – Let’s Play!
Am Anfang haben wir anhand von unterschiedlichen Alltagsmaterialien kleine Spielformate entwickelt, ausprobiert, angepasst und uns inspirieren lassen: Teamspiele, Scoring-Games, Geschicklichkeitsspiele oder Jump’n’Run Games. Die Liste an möglichen Genres ist lang und will erprobt werden.
Aber was sind Spiele und Games? Welche kennen und lieben wir? Wie funktionieren sie? Und wie können wir mit und an ihnen tricksen, hacken und modulieren? Diese Fragen begleiteten uns während unserer ersten Versuche und begleiten uns noch immer. Dabei waren wir uns schnell einig, dass Games oft nach bestimmten Regeln funktionieren, die vorher vereinbart werden müssen. Für den Zeitraum des Spielens bildet sich eine Gemeinschaft, die diese Regeln (meistens) akzeptiert und jedes Mitglied übernimmt eine bestimmte Rolle. Mal konkurrieren und wetteifern sie gegeneinander und mal müssen sie kooperieren und aufeinander Acht geben. Wir haben viele Parallelen zum Theater gesehen. Auch Theater funktioniert nach bestimmten Spielregeln und Scores, ist eine Gemeinschaftssache und arbeitet mit mal mehr oder mal weniger expliziten Rollen.
Wir haben uns gegenseitig in lustigen Speeddatingrunden als unsere liebsten Charaktere und Player kennengelernt und gebeichtet, wann wir zuletzt gecheated haben…im Spiel, in der Schule oder auf der Arbeit. Heimlich im Matheunterricht noch ins Pausenbrot beißen, die Lösung im Internet suchen, Zettelchen hin und her schicken oder die Verbindung während des Zoommeetings lahm legen.
In weiteren Treffen wurde der Seminarraum als zwischenzeitliches Stuhllager und Ort der großen Konferenztische zum 2-Player Hindernisparcours umfunktioniert. Player 1 kontrollierte dabei die Bewegungen und Tätigkeiten von Player 2 – ziemlich knifflig und gruselig, wenn alle Bewegungen und Aktionen des eigenen Körpers von außen bestimmt werden. Zum Glück haben wir auch unterschiedliche Cheatcodes recherchiert, um aus der Kontrolle zu entfliehen. Wusstet ihr, dass der Code hoch, hoch, links, links, unten, rechts, unten, links, X und O zusammen gedrückt, euch automatisch aus jeglicher Machtsituation befreit? Zum Beispiel Schüler*in-Lehrer*in, Eltern-Kind, Theaterpädagoge-Forscher*innen aber auch Mensch-Tier.
Wir haben auch ein Würfel-Gummitwist-Score-Game entwickelt, das uns ordentlich ins Schwitzen gebracht hat. Oder eine Foyer-Rallye, für die sich die teilweise verwinkelten Stellen des Foyers als perfektes Versteck für Aufgabenkarten und QR-Codes entpuppt haben. Eine digitale Katze, die dank einer selbstgebauten MakeyMakey-Mülleimer-Basketballkorb-Konstruktion unterschiedliche Punktstände mit ihrem MEOW begleitend kommentieren und anzeigen konnte. Das Foyer und die Probebühne verwandelten sich in temporäre Spielwiesen fürs Tüfteln, Zocken und Ausdenken. Dabei haben die Kinder und Jugendlichen ihr vielfältiges Wissen als Digital Natives eingebracht. Ein Kind hat mit dem Rest der Gruppe seine Codingskills geteilt. Wir haben auf Tablets kleine Games mit einfachen Programmiersprachen entwickelt: Schafe, Roboter und andere Avatare mussten dabei im Foyer Hindernisse überqueren, bunte Kristalle sammeln oder flanierten einfach ziellos umher. Dabei verschalteten wir Erdbeeren, Nasen und Zimmerpflanzen in Kreisläufen zu Joysticks, mit denen die Figuren gesteuert wurden. Hier war Teamwork gefragt.
Wir haben unterschiedliche Apps für die eigene kreative Entwicklung von Games ausprobiert. Man nehme eine weiße Unterlage, blaue, schwarze, rote und grüne Farbstifte oder andere Dinge und schon kann man sein eigenes Spiel erfinden. Ob dabei klassische Formate wie ‚der Boden ist Lava‘ oder ‚Super Mario‘ als Inspirationspool genutzt und adaptiert wurden oder ganz neue Riesenrad-Zombie-Unterwasser-Welten gezeichnet wurden – trial und error gehörten zum Prozess und dieser war manchmal auch frustrierend. Erst in mehreren Runden Zeichnen, Playtesten, Feedback und Diskussion konnten Fehlerquellen erkannt, das nötige Fingerspitzengefühl entwickelt und auch kreative Lösungen gefunden werden. Das Finale war die temporäre Übertragung der gezeichneten Spiele-Layouts an die Fenster des Foyers – ein Spielangebot für alle, die Lust haben.
Zurzeit beschäftigen wir uns mit unterschiedlichen Quests und den Besonderheiten von Rätseln in Form von Escape Rooms! Was macht gute Rätsel aus? Wie lässt sich die Knobellust wecken und welche Rollen nehmen wir als Forscher*innen in der Gestaltung von Escape Rooms ein? Sind wir geheime Informant*innen? Sind wir überhaupt sichtbar oder hört man nur unsere Stimmen? Wie lassen sich digitale und analoge Quests zusammen denken?
Es bleibt spannend im Forscher*innenclub, der sich jeden Montag um 17 Uhr im FFT trifft.
Wer Lust hat kommt dazu, ein Angebot für Kinder und Jugendliche zwischen 9 und 14 Jahren.
Mehr Infos hier: www.fft-duesseldorf.de/spielplan/forscherinnenclubtreffen
Beteiligte
Konzeption: FFT Team, Irina-Simona Bârcă, Samira Wiener
Leitung: Burak Şengüler, Caspar Weimann, Anke Retzlaff
Leitung: Burak Şengüler, Caspar Weimann, Anke Retzlaff